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_rpg maker xp

tamoadmin 2024-09-07 人已围观

简介1.rpg maker 的vx和xp哪个版本更好用?2.如何使用RPG Maker XP修改3.RPG Maker到底哪个版本更好?我在百度上看到的好像是在不断更新的,但为什么很多人推荐用xp版本?4.RPG Maker XP各类素材都放那个文件?5.RPG Maker XP打不开?6.rpgmakerxp那些文件夹都有什么用?详细7.关于RPG Maker XP的一些疑问按F1里边帮助挺全的公式

1.rpg maker 的vx和xp哪个版本更好用?

2.如何使用RPG Maker XP修改

3.RPG Maker到底哪个版本更好?我在百度上看到的好像是在不断更新的,但为什么很多人推荐用xp版本?

4.RPG Maker XP各类素材都放那个文件?

5.RPG Maker XP打不开?

6.rpgmakerxp那些文件夹都有什么用?详细

7.关于RPG Maker XP的一些疑问

_rpg maker xp

按F1里边帮助挺全的

公式:

RPGXP 默认的战斗系统,用以下的计算式。

攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。

第一命中率判定普通攻击

第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %

技能攻击

攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)

第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100

攻击力 F 为 0(物理攻击以外)

第一命中率 = 技能的命中率

使用物品

第一命中率 = 物品的命中率

A 在正常状态下的命中率为 100。

必杀机率判定普通攻击

必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度

技能攻击

必杀率 = 0

使用物品

必杀率 = 0

必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。

伤害计算普通攻击

威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)

放大率 = 20 + A 的力量

分散度 = 15

威力的最小值:0

技能攻击

技能的威力值为正数

威力 = 技能的威力

+ (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)

- (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)

- (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)

威力的最小值:0

技能的威力值为负数

威力 = 技能的威力

放大率 = 20

+ (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)

+ (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)

+ (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)

+ (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)

分散度 = 技能的分散度

使用物品

HP 回复量为负数

威力 = - HP 回复量

- (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)

- (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)

威力的最小值:0

HP 回复量为正数

威力 = - HP 回复量

放大率 = 20

分散度 = 物品的分散度

伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)

属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。

A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%

另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。

有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。

必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。

防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。

第二命中率判定伤害值为正数

B 为正常状态

回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正

普通攻击

第二命中率 = 100 - 回避力

技能攻击

第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)

使用物品

第二命中率 = 100

B 附加有「不能回避攻击」状态

第二命中率 = 100

伤害值为负数(回复)

第二命中率 = 100

逃跑成功率逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值

rpg maker 的vx和xp哪个版本更好用?

暗雷的话就是在左边显示地图名字上点右键直接在地图设置里添加敌人队伍就是地图设置里空着的一片地方,或者设置一个,为与主角接触执行,里添加一个战斗处理,怎么让只执行一次想来你是会的,就是战斗处理后面加一个打开独立开关A,然后新建一个页,新页左边勾上独立开关A为出现条件。以上的、是一般原版和横板模式下的敌人添加方式,魔塔类型也行。如果是用了战棋类脚本,那么另外脚本里会有说明的,战棋类的话添加方式是不一样的。

如何使用RPG Maker XP修改

首先明确一点VX比XP版本高,开发商EB称VX为XP的革新版。

1、上手度方面:VX上手度很高,一些小功能如门、宝箱的设置之类,可以直接用中的模板套入使用;而在这一方面XP则需要手动设置分步的门、宝箱。VX的上手度可以打9分,XP只能打5分。

2、素材方面:VX的默认素材统合度很高,而且将素材在系统中固定死了,更换不易。目前网络上流行的素材极少有能够和VX有很高契合度的,如果做不到完全放弃图块,那么VX不是一个好的选择。XP的图块设定比VX要强数倍,不喜欢的话可以成套的换掉。这方面VX打1分(如果没有那E页面的话就是0分),XP打8分。

3、脚本方面:经过仔细比对,XP的RGSS与VX的RGSS2没有本质上的区别,只是默认脚本不同,其次就是RGSS2新增加了一些语法,在执行效率的提高上几乎没有。另外在RGSS2使用RGSS脚本需要经过一些修改,某种程度上来说RGSS2原创脚本要比RGSS来写得顺手一些。打分的话,XP给6分,VX给7分。

4、最大亮点:

XP:

1)素材更换容易,能搞到什么样的素材就能轻易做出什么样的画面

2)脚本阵容强大,各大RM站都能找到各式各样的脚本插件

VX:

1)新增的小功能异常犀利,自动战斗、动画叠加都是很非常实用的功能

2)默认素材质量比XP高了一个档次,不分图层绘制场景也很豪爽

5、最大缺点:

XP:编辑上手不易,脚本执行效率低下。

VX:解析度比XP还低,默认素材偏低龄化,任何XP时代的脚本都需要经过一定的修改才能移植给VX用。

6、综合评价:

从较早的2003到XP是一大步,但XP到VX则是迈出了左脚收回了右脚,进步有限。刚接触制作的新手推荐用VX,想搞个像样子东西出来的请用XP。

RPG Maker到底哪个版本更好?我在百度上看到的好像是在不断更新的,但为什么很多人推荐用xp版本?

修改前您需要注意以下几点:

1.您的rpg maker xp与这个游戏的制作版本相同

2.这必须是rpg maker xp制作的游戏

3.确认游戏文件夹中没有后缀名为.rgssad的文件(如有,请下载rgssad解包器,解压除文件后,把这个文件放进其他地方,rgssad是rpg的压缩包,是反编译用的,如有需要解包器,请在追问中说明)

4.确认文件夹中有Game.rxproj这个文件,如果没有,请建立一个新游戏或从其他用rpg maker xp制作的游戏中直接复制到目录下即可

如果以上三点都确认请打开游戏编辑器,游戏的角色在数据库里设置,它就在脚本和多媒体的旁边,部分游戏参数是在里设置的(如:队员的替换和加减,金钱,物品等都是里设置的,数据库是设置队员初始设置的)。如需更具体的内容,请在追问中提问。

RPG Maker XP各类素材都放那个文件?

顺序大致上是RM2000-2003-XP-VX-VXA

前两个我没用过所以不好说,不过貌似2003是自带横版战斗系统;

出得越早,相关的、脚本、教程、素材越多,VX相比XP更容易上手,但减少了很多功能,也就是说在可塑性上没有RM强。

VA在功能性提升了很多,可塑性方面我不太了解,可能跟LS说的那样潜力强大吧,但毕竟没出多久,基本没出什么相关的。

很多人推荐xp应该就是因为多、可塑性强吧,我想。

RPG Maker XP打不开?

Audio 音乐文件

BGM 较常用的音乐文件,用来放背景音乐。

BGS 背景,比如海声,水流。

ME 战斗胜利,失败等。

SE 与bgm相反,放常规小音乐,多用于动画。

Data 里面是你的心血

Actors 角色信息

Animations 动画信息

Scripts 脚本

其余不再列举,可以在脚本中改文件名造成象防止解密。也就是说文件名并不恒定。

se 你的存档,也有可能是ses,有的甚至直接放在目录下。

RGSS102J.dll 系统文件,不要动。

game 有两个,一个是执行文件,一个只配置文件。不需要懂。

Graphics 你的素材

Animations 放置动画文件,可能会较大。

Autotiles 地图块,较麻烦的一种。

Battlebacks 你的战斗背景。

Battlers 放置你和敌人的战斗图,一些脚本中也有其他功能。

Characters 角色行走图,包括,角色等。

Fogs 雾的图形,你可以用试试。

Gameovers 被干掉的画面。

Icons 小图标,武器,物品等。

Panoramas 全景图形,还记得看海,看山的画面吗?

Pictures 杂,里面放一些,可以用来做头像,CG,较灵活。

Tilesets 地图块,用来画地图。

Titles 标题画面。

Transitions 渐变图形,如战斗渐变,常规渐变。

Windowskins 框框,对话框,操作框。

也可能会有一些其他的,如怪物图鉴脚本的怪物文件夹。地图显示名的地图名文件夹。

rpgmakerxp那些文件夹都有什么用?详细

您好,这是您的屏幕分辨率不够所致的。

您可以右键点击桌面-属性-设置,在里面把分辨率调到*768(或更大),这样就可以用了。如果您的计算机不支持*768的分辨率的话,您的显卡和显示器就该换了,如果不换,也没有用RPG Maker XP的必要了。

希望可以帮到你。

我是最快的,选我吧,嘻嘻……

关于RPG Maker XP的一些疑问

RMXP中主要用到的就是RGSS文件夹

Graphics:专门用来放图像类的文件

Animations:放动画类的,游戏中战斗技能的动画都是这里的

Autotiles:地图类(主要是地面)

Battlebacks:战斗时的背景

Battlers:战斗时的主角方角色全身像

Characters:游戏中的角色行走图

Fogs:游戏中的某些特效图,例如雾、水波等等

Gameovers:顾名思义,死亡时的

Icons:游戏中的道具和技能图标

Panoramas:游戏中的远景图

Pictures:专门放在游戏中显示的

Tilesets:地图类(主要是物品和建筑)

Titles:游戏的开始画面

Transitions:这个应该是进入战斗画面的过场图

Windowskins:游戏的菜单窗口

Audio:专门用来放音效类的文件

BGM:游戏的背景音乐

BGS:游戏中需要不断循环的音效,例如风声、雨声等

ME:游戏中较长的音效,例如战斗胜利的音效、旅馆住宿的音效等等

SE:游戏中较短的音效,例如技能音效等

以上

满意的话请纳我吧

1、在你设置的最后加上一个命令:独立开关A=ON,

然后新建一个页,并在出现条件部分的独立开关前打钩,并选择独立开关A为ON

你可以看是需要该是否是消失,如果是消失则不加入

内容全为空即可。

解释:当你的结束的时候,独立开关(独立开关是只针对这个有效,对其他无效的开关)A就变为ON,这时,后面那个空的就出现并覆盖原,这样就不会再次被触发

2、你需要明白一件事:除了背景,所有的人物都是构成的,哪怕是风吹过的叶子,只要是可以移动或者发生变化的单位,都是。

在页上有一个角色,在该内容处选择你所需要的人物即可

右边有一个移动规则,你可以设定他的移动路线,移动速度等。

切记一件事:同一张地图上尽量不要设置过多的可移动,过多的可移动会导致游戏的速度变慢。

3、所谓的任务实际上就是之间的关联和互动,这里用你说的拿素材换武器的任务做一个例子好了。

任务内容:收集物品铁块*2,收集物品木材*1;

任务报酬:铁剑*1

这里你一共需要做3个,分别是:铁块获得处,木材获得处,任务交接处;

铁块获得处:开始条件决定键,

内容:变量0001==0

增减物品:铁块+1

变量0001+=1

条件分歧:变量0001==2时

开关001=ON

独立开关A=ON

除此以外的场合

建立新的页,出现条件为独立开关A=ON,内容为:显示文字:铁块已经够了

木材获得处:内容同铁块获得处,物品换位木材,变量换为0002,开关换为002

任务交接处:显示文字:给你个任务(此处省略数十字)

独立开关A=ON

新建页,出现条件为独立开关A=ON

内容:显示文字:东西还没有收齐呢。

新建页,出现条件为开关001=ON,开关002=ON

内容:显示文字:谢谢你了,这是报酬。

增减物品:铁块-2

增减物品:木材-1

增减物品:铁剑+1

我也建议你去66rpg上看下RMXP的教程,你这些都是基础问题。网站内容为:

://bbs.66rpg/thread-88968-1-1.html